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Examensarbeit Midolo

Midolo, S. 2017: Serious Games im Biologieunterricht - Eine kritische Betrachtung.

Einleitung:

„Zuerst kommt die Arbeit, dann das Spiel! Schule und Spielen, das geht nicht zu-sammen! Nicht für die Schule, fürs Leben lernen wir! Und: Das Leben ist bekannt-lich eine ernste Angelegenheit!“ (Perner & Pawlik 2010, S.178) Solche und ähnliche Aussagen mussten sich viele Schüler und Schülerinnen von ihren Eltern, Familienangehörigen oder Lehrern und Lehrerinnen während ihrer Schullaufbahn anhören. Diese Äußerung soll die Heranwachsenden für das spä-tere Berufs- und Gesellschaftsleben sensibilisieren und aus ihnen leistungsstarke Individuen machen, welche so in unserer Leistungsgesellschaft bestehen können und um den vorherrschenden gesellschaftlichen Drücken und Zwängen standhal-ten zu können. Diese Äußerungen beinhalten häufig eine stark konservative, auto-ritäre und leistungsorientierte Haltung. Hieraus resultiert nur der Bezug zur harten Arbeit, die dem Erfolg in der Gesellschaft dienlich sein soll. Die Freude und der Spaß im Leben bleiben so unbeachtet. Genau an dieser Stelle spalten sich auch die Meinungen von Experten aus den Fachbereichen Pädagogik, Psychologie, Didaktik und Wirtschaft, die sich damit be-schäftigen, wie man Wissen und Kompetenzen an Schulen bestmöglich vermitteln kann, unabhängig ob es sich dabei um die Erwachsenen-, Kinder- und Jugendbil-dung handelt. Wissenschaftlich gesehen, schlagen einige Experten Ansätze vor, die auf spielerische Elemente im Unterricht setzen, z.B. durch Lernspiele. Deren Kritiker wiederum postulieren das Spiele keinen Mehrwert für den Unterricht haben, und bevorzugen alte Lehrmaterialien und -methoden. Eine mögliche Antwort bezüglich dieser konträren Diskussionen könnte Serious Games (dt. Ernsthafte Spiele) sein. Hierbei handelt es sich um eine spezifische Form von digitalen Lernspielen, welche in entsprechenden Fachliteraturen den Be-griff Serious Games mal enger oder weiter definiert. Das Ziel dieser digitalen Pro-gramme ist es, auf spielerische Art und Weise Lerninhalte in Form von Wissen und Kompetenzen zu vermitteln. Die Expertenmeinungen spalten sich, wenn es um die Verwendung von Serious Games im Unterricht geht. Innerhalb dieses Konfliktes sind folgende Positionen zu nennen. Hierbei sind die Befürworter zu erwähnen, die im Extremfall davon ausge-hen, dass Serious Games den klassischen Unterricht ersetzen könnten und in ihrer Bedeutung effizienter seien, als der herkömmliche Unterricht. (Klopp 2010) Bretlau (Professorin für Gamedesign an der privaten deutschen Mediadesign Hochschule in Düsseldorf) geht davon aus, dass gerade junge Menschen mit Computerspielen für langweiligen Lehrstoff schneller zu begeistern seien, weil die Wissensvermitt-lung über eine unterhaltsame Spielhandlung stattfindet und so wird ermöglicht, dass der Wissensbestand der Lernenden nachhaltig auf längere Zeit vorhanden und somit abrufbar bleibt (Schippe 2009). Dem gegenüber stehen die Vertreter, welche die erhoffte Wirkung der Serious Ga-mes negieren. Der Wissenschaftler Wagner (Spieleexperte aus dem Department für Bildwissenschaften der Donau-Universität Krems) geht davon aus, dass das Erlernte im Spiel hauptsächlich zur Nutzung des Spiels dient, aber das Erlernte nicht in das eigene Leben transferiert werden kann. Für ihn ergibt sich folgende Problematik: Jeder Mensch lernt im Spiel etwas Anderes, weil er sich mit einer anderen Spielidentität Wissen aneignet, die mit individueller und unterschiedlicher Wahrnehmung bei jedem Spieler zustande kommt. Nach jeder Unterrichtsstunde hätte dies zur Folge, dass jedes Individuum sich anderes Wissen aus dem Spielen aneignen würde, weil beim Spielen keine konkreten Inhalte vermittelt werden. Trotzdem merkt Wagner an, dass Spielen wichtig für das Lernen sei (Klopp 2010). Von den vorher erwähnten Expertenpositionen lassen sich folgende Fragen ablei-ten: Haben Serious Games überhaupt einen Nutzen für den Unterricht? Eignen sich Serious Games für jeden Anwendungszweck bzw. für jeden Unterrichtsinhalt? Eigenen sie sich für jedes Unterrichtsfach? Sind diese Spiele für einen kompetenz-orientierten Biologieunterricht geeignet? Können digitalisierte Lernspiele/ Serious Games überhaupt einen guten Biologieunterricht ermöglichen, und stellt die Ver-mittlung mit digitalisierten Lernmedien zur Biologie als Wissenschaft vom Leben und Lebendigen in sich einen Wiederspruch dar? In dieser wissenschaftlichen Abhandlung sollen durch Experteninterviews Erkennt-nisse erfasst werden, welche sich mit der Frage, inwieweit Serious Games einen Mehrwert für einen „guten“ Biologieunterricht haben können, beschäftigen.

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