Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg

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Examensarbeit Plutz

Plutz, N. 2019: Wissensvermittlung zum Thema Nachhaltigkeit bei Erwachsenen am Beispiel des Serious Games „LandYOUs“.

Einleitung:

Vor dem Hintergrund der aktuellen Fridays-for-Future-Bewegung um die Klimaaktivistin Greta Thunberg, scheint aktuell ein erhöhtes Interesse an nachhaltigen Themen zu bestehen. Eine repräsentative Online-Umfrage der zentralen Forschungsunit Group M mit über 1500 Erwachsenen ab 16 Jahren konnte feststellen, dass sich inzwischen 57 Prozent stark für das Thema Nachhaltigkeit interessieren (Rentz, 2019). 52 Prozent sind der Meinung, dass sie mehr für den Umweltschutz tun sollten und ein Drittel setzt sich bereits aktiv mit Nachhaltigkeitsaspekten auseinander, worunter Abfallvermeidung, der Verzicht auf Plastik und der Kauf regionaler und saisonaler Produkte zählen (Rentz, 2019). Aber nicht nur Klimadebatten rücken in den Fokus, sondern durch den stetigen Wachstum der Bevölkerung wird gleichzeitig mehr Land für Wohnräume, Nahrung, Erholung und Bildung benötigt. Da die Fläche unseres Planeten jedoch begrenzt ist, rückt nachhaltige Landnutzung in den Blick.

Das Serious Game „LandYOUs“ knüpft hier an, denn es soll für die SpielerInnen den Zugang zum Thema Nachhaltigkeit erleichtern. Ziel dieses digitalen Spiels ist es die Landflächen, welche in ihrer Ausbreitung begrenzt sind, so zu nutzen, dass alle ausreichend Raum zum Leben und genügend Ressourcen haben. Dabei entscheidet man als PräsidentIn einer fiktiven Stadt über zehn Runden hinweg, in welche politischen Maßnahmen man investiert und sieht welche Auswirkungen diese auf das Land und dessen Bevölkerung haben.

Computerspiele werden generations- und geschlechtsübergreifend immer beliebter und als Unterhaltungsmedium der Zukunft bezeichnet (Sailer, 2016). Die Idee, digitale Spiele als Lernmittel einzusetzen ist nichts Neues. „Innovativ ist allerdings die derzeitige Diskussion in Medienpädagogik und Erwachsenenbildung, nun auch digitale Spiele für das formale Lernen Erwachsener fruchtbar zu machen“ (Metz & Theis, 2011, S. 99). Durch die Anforderungen der Wissensgesellschaft sind lebenslanges Lernen und die Weiterbildung unverzichtbar, jedoch ist die Forderung nach Bereitschaft zum Lernen oft mit Assoziationen wie Anstrengung und Aufwand verbunden (Metz & Theis, 2011). Deshalb versucht man nun mit Lernkonzepten wie Serious Games Spiel, Lernen und Arbeit zu verbinden, um dadurch Lern- und Bildungsprozesse Erwachsener zu erleichtern (Metz & Theis, 2011).

LandYOUs wurde ursprünglich für den Einsatz an Schulen, vor allem in Klasse 9, entwickelt. Nun soll untersucht werden, inwieweit das Spiel auch erfolgreich in der Erwachsenenbildung eingesetzt werden kann. Dazu wurde eine Studie mit 20 TeilnehmerInnen im Alter von 35 bis 65 Jahren durchgeführt. Ziel war es zu untersuchen, ob durch das Spiel ein Lernerfolg zum Thema Nachhaltigkeit erzielt wird und ob die Art des Spielens einen Einfluss auf den Spielerfolg hat. Dabei sollten vor allem die Immersion und die Areas of interest betrachtet werden. Ein drittes Ziel war es die individuelle Wahrnehmung der Spielsituation bei Erwachsenen herauszufiltern. Für das Erreichen dieser Ziele wurden zwei Fragebögen entwickelt, die jeweils vor dem Spielen des Spiels (T0) und danach (T1) beantwortet werden sollten. Während des Spielens wurden die Augenbewegungen über Eyetracking aufgezeichnet und am Ende der Studie ein kurzes Interview durchgeführt. Die Ergebnisse der Fragebögen und des Eyetrackings wurden nach Abschluss der Studie ausgewertet und in Diagrammen visualisiert. Die Interviews wurden transkribiert, kategorisiert und je nach Bedarf entweder zitiert oder ebenfalls in Diagrammen dargestellt.

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